4 grudnia 2009

Left 4 Dead (recenzja gościnna) [PC; X360]

Recenzja powstała dzięki uprzejmości MrZetha, który przez długie godziny dzielnie odpierał hordy zombie, a później, z jeszcze większym heroizmem, zmagał się z tym tekstem.

Od dawna już znany jest graczom Resident Evil – jedna z najbardziej znanych serii survival (lub action, niektórzy się kłócą) horror z zombie na celowniku. Osobiście nigdy tej serii nie lubiłem. Brakowało w niej tego „czegoś”. Owe coś znalazłem właśnie w Left 4 Dead... a była to porządna dawka adrenaliny, akcja i... konieczność podejmowania szybkich wyborów.



Wymagania sprzętowe gry Left 4 Dead:
Pentium 4 3 GHz
2 GB RAM
karta grafiki 128 MB (GeForce 6600 lub lepsza)
7,5 GB HDD
Windows XP/Vista

Informacje:
Producent: Turtle Rock Studios
Wydawca: Valve Software
Dystrybutor PL: Electronic Arts Polska
Gatunek: gry akcji (FPS)
Data wydania w Polsce: 21 listopada 2008

Menu jest dość klimatyczne. Same napisy wyboru opcji, trybu rozgrywki itp. mogą przywodzić na myśl te z Counter Strike'a, ale tło dla owych napisów stanowi snująca się bez celu horda zombie, zaś z głośników płynie melodia, którą przesłuchałem całą nie raz. Czasem jest mi żal, że jest tak krótka i wyłącza się po wyborze typu rozgrywki. Zanim przejdę do opisu samej gry muszę jeszcze wspomnieć o jednym irytującym szczególe, a mianowicie rozdzielczości, której nijak nie potrafiłem dopasować do mojego monitora, co jednak nie przeszkadzało specjalnie w rozgrywce. Skoro kwestie formalne mamy już za sobą, to czas założyć słuchawki na uszy, przeczyścić mikrofon (komunikacja głosowa jest bardzo użyteczna) i ruszyć do dzieła.

Do wyboru dostajemy trzy rodzaje rozgrywki. Campaign i Versus były obecne od początku, ale potem Valve dodało jeszcze jeden typ rozgrywki – Survival. Kampania jest trybem podstawowym i autorzy sugerują ukończenie go przed próbą gry w trybie versus i osobiście uważam, że mają rację. Każda z czterech kampanii: No Mercy, Death Toll, Dead Air i Blood Harvest, jest utrzymana w klimacie filmowym. Ekran wczytywania wygląda jak plakat reklamujący film, a pod koniec kampanii są „napisy końcowe”. Dodać należy, że jeśli któraś z postaci polegnie w ostatniej części kampanii to w napisach jest „In Memory of:” i tu wymienieni są gracze, którym się nie poszczęściło. Kolejnym aspektem „filmowym” jest fakt, że grający „odgrywają” rolę jednego z czterech Ocalałych, co wybiera się przed początkiem kampanii w menu. Bohaterowie to Bill – weteran II WŚ i przy okazji pesymista, Zoey – studentka, która poświeciła za dużo czasu na oglądanie filmów o zombie, Francis – rocker, który nie jest jakoś specjalnie zasmucony zmianą świata (w końcu teraz nie ma już policji i każdy robi to co chce), oraz Louis – były pracownik biurowy i optymista. Postacie można poznać dzięki sporadycznym dialogom (których autorzy napisali kilkanaście) prowadzonym przez nie podczas przechodzenia kampanii. Mała rzecz, a cieszy.


Nie mam większych zarzutów do samych kampanii. Lokacje są wykonane starannie i z dbałością o szczegóły, takie jak walające się śmieci czy krwawe ślady dłoni koło włącznika światła. Liczne świadectwa obrony takie jak poustawiane barykady lub kreski zaznaczone na ścianie koło pozycji snajperskich to kolejne elementy, które budują klimat gry. Patrząc od strony technicznej – każda kampania jest podzielona na parę etapów. By zakończyć etap i przejść do następnego wszyscy pozostali przy życiu gracze muszą wbiec do safehouse – pomieszczenia z czerwonymi pancernymi drzwiami – i zamknąć je za sobą. Wtedy następuje wczytywanie kolejnego etapu i wyświetlane są statystyki – swego rodzaju ranking. Znajdziemy tam takie informacje jak: kto zabił najwięcej zakażonych, kto otrzymał najmniej obrażeń, zadał najwięcej obrażeń Tankowi (o którym jeszcze napiszę) itp. Każdą kampanię wieńczy finał, podczas którego Ocaleli muszą odeprzeć wielką falę zombie i dotrzeć do pojazdu, którym mają opuścić niebezpieczną strefę. Lokacje są dość zróżnicowane, a AI director i losowe lokacje znajdziek powodują, że za każdym razem rozgrywka jest nieco inna, przez co gra się tak szybko nie nudzi.

Skoro mowa o znajdźkach to jest parę typów rzeczy, które można napotkać tu i ówdzie. Po pierwsze – medykamenty. Apteczki i tabletki przeciwbólowe. O ile tabletki dodają postaci 50% tymczasowego zdrowia (które jednak nigdy nie wzrośnie powyżej 100%) o tyle apteczki faktycznie uzupełniają zdrowie na stałe. Skoro już mowa o zdrowiu – gdy zdrowie spadnie do 39% postać traci zdolność biegania, a przy 1% wlecze się noga za nogą. Gdy zdrowie zejdzie do zera postać zostaje powalona. Ma wtedy 300 tymczasowych HP i może używać tylko pistoletów. Bez pomocy ze strony innych postać zginie. Ktoś inny musi podbiec i pomóc wstać powalonemu. Podobnie sprawa się ma, jeśli postać podejdzie za blisko np. przepaści i zawiśnie na jej krawędzi. 300 tymczasowych HP-ków i krzyki o pomoc... Śmierć jednak czasami jest wyborem czysto strategicznym (dotyczy rozgrywki w trybie kampanii). Po jakimś czasie od śmierci postać zostaje znaleziona zaklinowana gdzieś w pomieszczeniu czy szafie albo toalecie (arg). Wystarczy wtedy tylko otworzyć drzwi i już – gracz wraca do gry z 50% zdrowia i podstawową bronią.


Broń została podzielona na podstawową i dodatkową. O ile tą pierwszą – shotguna pump action oraz uzi – można znaleźć w każdym safehouse oraz na samym początku każdej kampanii, o tyle o broń dodatkową, silniejszą od podstawowej, już nieco trudniej. Jest czasem gdzieś na planszy jako losowa znajdźka lub w ostatnim safehouse, jak również w miejscu finału kampanii, a należą do niej shotgun automatyczny, karabin maszynowy i strzelba snajperska. Do wyżej wymienionej broni dochodzi jeszcze pistolet, do którego amunicja się nie kończy (można znaleźć drugi pistolet i używać dwóch na raz, co jest jednym z moich ulubionych sposobów eliminacji zakażonych), w przeciwieństwie do innych broni. Amunicję też można znaleźć tu i ówdzie, jako stos pudełek z nabojami po prostu leżący na ziemi, stole czy jakimś innym mniej lub bardziej usprawiedliwionym miejscu. O ile jeszcze mi się nie zdarzyło wystrzelać wszystkich nabojów, gdy miałem w dłoni strzelbę snajperską lub shotguna o tyle amunicja do uzi i karabinu maszynowego kończy się szybko. Po prostu trudno się powstrzymać przed tłuczeniem serią w hordę nadbiegających zakażonych, a że jednocześnie można mieć przy sobie najwyżej jedną broń + pistolet(y) to wybór może okazać się kluczowy. Poza bronią palną mamy do wyboru jeszcze broń miotaną, której niestety nie ma wielkiego wyboru. Są to mianowicie koktajle Mołotowa i tzw. Pipe bomby. Te pierwsze stanowią dobrą broń przeciw Witchom i Tankom (strategia podpal i zwiewaj) oraz do odpierania ataków w wąskich przejściach. Pipe bomb z kolei emituje dźwięk ściągający zakażonych... po czym wybucha, zmieniając wszystkie ściągnięte zombie w czerwoną mgiełkę. Niestety dźwięk nie ściąga Szczególnych Zakażonych. Dodatkowo gracze mogą również zrobić użytek z leżących w różnych miejscach kanistrów z benzyną lub butli z gazem. Co jakiś czas trafi się również minigun, który ma nieograniczona ilość amunicji i nie wymaga przeładowywania, ale rozgrzewa się po jakimś czasie, więc nie można niestety prowadzić ognia ciągłego za długo. Ostatnią i może najważniejszą rzeczą w grze jest odepchnięcie (shove), które można wykonać prawie zawsze (są trzy wyjątki – nie można wykonać odepchnięcia, gdy używa się miniguna, jest się powalonym... lub martwym oczywiście) by odepchnąć od siebie lub innej osoby natrętne zombiaki.

Skoro już mamy w łapie po pistolecie, na plecach wisi karabin, u pasa zatknęliśmy pipe bomb, a w rezerwie mamy kanistry z benzyną to warto wiedzieć na czym spożytkujemy ten cały arsenał. Oczywiście są zwykłe zombie, zwane tu Zakażonymi (Infected), ale poza zwykłymi zombiakami, snującymi się w grupkach lub pojedynczo w różnych miejscach, są również tzw. Szczególni Zakażeni (Special Infected). Ci z kolei trafiają się raz na jakiś czas i występują w pięciu odmianach. Palacz (Smoker), Boomer (nie próbuję tego nawet przetłumaczyć na polski), Łowca (Hunter), Czołg (Tank) i Wiedźma (Witch). Każde z nich ma jakiś swój charakterystyczny dźwięk, który wydaje i który jest słyszalny z daleka oraz cechy, którymi „urozmaici życie” graczom.


A więc przeszliśmy wszystkie kampanie i dalej mało wyzwań? Tryb versus nadaje rozgrywce zupełnie inny charakter. Dwie drużyny grają po kolei całą kampanię, tyle że każdy etap rozgrywany jest dwa razy. Za pierwszym razem jedna z drużyn to ocaleli, a druga to.. Zakażeni. Druga grupa wciela się w Łowców, Palaczy i Boomerów, a okazyjnie - nawet w Czołg. Drużyna Ocalałych zdobywa punkty za przejście (lub nie) kampanii, a drużyna Zakażonych ma za zadanie sprawić, by ilość punktów była możliwie niska. Poza tym wszystko już jest tak samo jak w trybie kampanii, tyle tylko, że jeśli jakiś Ocalały polegnie, to pozostaje martwy aż do kolejnego etapu.

Survival to chyba najsłabszy z trybów. Przypomina ogólnie Finał kampanii, ale jest jedna różnica - ratunku nie ma. Są tylko niekończące się fale zombie. Celem Survivalu jest jak najdłuższe przetrwanie. Jest to najtrudniejszy tryb rozgrywki i pod względem samej gry różni się znacznie od dwóch pierwszych, pomimo, że mapy do Survivalu to tylko lekko zmodyfikowane kawałki map kampanii.

Ostatnim wartym wspomnienia elementem gry są Osiągnięcia (Achievements). Niby nie służą niczemu, ale stawiają przed graczami wyzwania. Niektóre są w miarę proste do osiągnięcia, wymagają tylko odrobiny wyczucia lub kombinowania, jak np. Clean Kill (odepchnij boomera i zastrzel go tak, by nie zapaprał żadnego Ocalałego). Inne powodują, że gracze muszą mieć się na baczności przez całą kampanię. Do takich należą np. Stomach Upset (żaden z Ocalałych nie zostaje zarzygany przez Boomera przez całą kampanię) lub Stand Tall (postać nie zostaje ani razu powalona). Niektóre z Osiągnięć jednak graniczą z cudem. Przykładami są Nothing Special (żaden Ocalały nie otrzymuje żadnych obrażeń od Szczególnych Zakażonych) i Untouchables (żaden ocalały nie otrzymuje jakichkolwiek obrażeń po skontaktowaniu się z pojazdem ratowniczym).


Valve dało nam naprawdę świetną grę. Cóż jest lepszego, niż przetrwanie inwazji zombie z trójką przyjaciół? Osobiście nie znalazłem żadnych rażących wad. Grafika jest bardzo przyzwoita, muzyka spełnia swe zadanie. AI pozostaje bez zrzutu - czasem zombiaki naprawdę potrafią coś zaplanować. Modele ich śmierci też są świetnym pomysłem, zamiast samego ragdoll effect użyto motion capture by stworzyć kilkadziesiąt sposobów w jaki upadają. Na upartego można narzekać na rozgrywkę tylko-ze-steamem. Kiedyś próbowałem odpalić grę w trybie pojedynczego gracza, gdy Internet był odłączony i okazało się to niemożliwe... Rozumiem ochronę antypiracką, ale jednak to już pewna przesada.

Z innych wad można zarzucić botom głupotę, lub raczej brak możliwości wydania im konkretnych komend, np. "trzymaj się blisko", "stój za mną" lub "chodź tutaj". Czasem jakaś postać zablokuje się gdzieś i stoi piętnaście metrów od gracza np. uniemożliwiając mu rzut mołotowem, albo wepchnie się na linię strzału... AI botów sprawia, że przejście kampanii na poziomie trudności Ekspert z chociaż jednym botem graniczy z cudem... ale przecież o to chodzi w tej grze, by "wszystkie role były obsadzone" przez żywych ludzi. Prawdziwa zabawa zaczyna się wtedy, gdy jednego kumpla obrzyga Boomer, innego Palacz ciągnie gdzieś w diabły, a ostatniego napadnie Hunter i od decyzji ostatniego "mobilnego" gracza będzie zależało, czy wszyscy padną, czy przeżyją. Bo najpierw zdejmie tego Łowcę, czy pomoże temu, który został obrzygany i właśnie horda zombie sprawia mu łomot? Decyduj szybko i decyduj właściwie, bo każda sekunda zwłoki zbliża innych do śmierci.


Z racji, iż recenzja jest gościnna, oceny nie będzie :P
Większość ilustracji do recenzji pobrano z www.gry-online.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz